Tentative de construction mystique par un visuel numérique : une expérimentation autour de la figure du commandeur. “Le Convive de Pierre” (Don Juan) de Pouchkine

Quelles traces peut laisser le théâtre pour la poursuite d’une recherche (ou d’une découverte) ? Que reste-t-il de l’instant théâtral au cours duquel l’immersion du spectateur est complète quand le déroulement de l’action dramatique se passe sans heurt ? De quels moyens disposons-nous pour rendre compte du processus à la fois antérieur et ultérieur à l’événement théâtral ? Il est toujours paradoxal d’exprimer le récit d’une expérimentation artistique, d’un projet réalisé sans que celui-ci ait pu être vu par un grand nombre de personnes. Cela sera sans doute le sort réservé à l’art du spectacle vivant, où seulement une poignée plus ou moins importante de spectateurs peut assister à l’accomplissement d’une rencontre, qu’elle soit heureuse ou malheureuse, envoûtante ou éprouvante. Toutefois, des éléments subsistent déposant des traces du travail, poursuivant la continuité et la fabrication de l’objet artistique, et laissant émerger de nouveaux univers et de nouvelles perceptions. Si les archives combinent le maintien de l’histoire et d’un patrimoine culturel, les relectures de spectacles par le prisme de l’archive déploient des imaginaires nouveaux pour un autre spectacle. Afin de laisser vivre une œuvre au-delà du temps, la réinvention par la lecture du récit donne un second souffle au geste créateur, ainsi qu’une nouvelle portée de rencontres pour l’art. Nous ferons donc le récit d’un geste artistique (entre expérimentation et commande de projet) afin que perdure la trace de cette réalisation.

Au sein de l’art vivant, l’expérimentation artistique s’accomplit par la rencontre/confrontation du spectacle et du public. Si les sessions expérimentales de mon sujet « L’utilisation des nouvelles technologies dans la représentation du divin sur scène » en première année de master ArTeC m’ont permis d’explorer l’usage de certains outils en corrélation avec le jeu des acteurs, elles ne s’effectuaient qu’au stade embryonnaire de la recherche, s’établissant plus comme un lexique de compréhension et d’application de certaines méthodes de jeu et d’installations de dispositifs techniques. Gravitant autour de textes associés à des figures religieuses (le personnage de Dionysos dans Les Bacchantes d’Euripide par exemple), le travail s’articulait autour d’une réflexion sur l’application d’une méthode de jeu (le travail de l’étude comme peuvent le formuler les praticiens et théoriciens russes Constantin Stanislavski, Maria Knebel et Anatoli Vassiliev) avec l’utilisation de caméras en direct pour établir de nouveaux rapports du spectaculaire et de l’esthétique, mis en application par les instruments présents et les comédiens.

En ce qui concerne la partie des recherches autour de la résurgence du divin, du mystique sur scène, il s’agit majoritairement de retrouver, ou plutôt de re-questionner quelles formes de processus et quelles images liés à un rite donneraient à la scène une spécificité propre qui pourrait inscrire une continuité entre le sacré et la scène. Si le théâtre n’est désormais plus le lieu de la sacralité (comme cela pouvait être le cas du temps de la Grèce Antique), la scène reste un lieu de réinterrogation des outils et usages de ce monde, et elle peut chercher à redéployer les dispositifs, les requestionner et exposer les nouveaux enjeux et emplois de ce qui se considère comme sacré dans notre monde contemporain. C’est un jeu permanent de rétroaction, où la scène est reconfigurée par les emplois de technologies pour tenter d’élaborer une nouvelle esthétique sensible du sacré. En même temps, le théâtre interroge ce qui détermine l’essence de ces objets techniques, et ce qu’ils racontent de notre monde (où se trouve le sacré dans un monde désormais numérique).

Dialogue d’un acteur sur scène et d’une actrice filmée en direct

A travers cette démarche émergent une connaissance de certains outils, mais aussi des difficultés dramaturgiques (comment l’image en direct et la transformation des échelles de plan dans la projection produisent une esthétique où ce qui se voit répond à la nécessité de l’action dramatique, mais établit aussi une forme d’aura mystérieuse qui permet d’approcher une représentation de la sacralité ?), ainsi que pratiques (la perte de repères pour les comédiens non expérimentés dans l’utilisation et la présence de la caméra en direct, et dans la conscientisation des plans qui s’établissent sur scène : le plan de l’image projetée et le plan où les comédiens évoluent sur la scène). De plus, il est difficile en tant que metteur en scène /chercheur /élaborateur du dispositif technique de remplir simultanément toutes les fonctions citées. Cela demande un temps beaucoup plus long que la moyenne des temps de création de spectacle et une organisation du travail méticuleuse.

De ces sessions de laboratoire ressort néanmoins une plus grande connaissance dans l’établissement d’un travail incluant la préparation d’un dispositif avec lequel les acteurs doivent évoluer et dont ils vont s’emparer. Il apparaît aussi que l’usage de la caméra en direct produit une esthétique où l’interaction d’un acteur avec son partenaire, avec le médium de la captation et de la projection, déploie une nouvelle forme dans l’image spectaculaire, mais aussi dans la sémantique que propose la représentation. Une immense image projetée en direct sur scène attribue à celle-ci une forme d’aura où l’icône et le voyeurisme s’entrechoquent. La vidéo projetée, en fonction de la matière qui reçoit la lumière du vidéoprojecteur, parvient à créer des ambiances paradoxales, fascinantes, où l’esthétique s’approche du conte et de l’imaginaire enfantin, ce dernier étant par nature un état de réception qui trouve des concordances avec la fascination que déploient certaines formes de croyances religieuses. C’est en jouant sur ces porosités de la représentation, usant de moyens techniques pour déclencher une complexité fascinatoire sur scène, que l’approche du divin peut retrouver un contact sensitif avec le spectateur, non plus seulement dans une forme symbolique, mais vers quelque chose considéré comme organique et que le spectateur peut ressentir comme une émotion (et non pas un élément à interpréter/décoder).

Acteur s’emparant du médium vidéo

Mapping et projection vidéo d’un visage sur un autre visage

Ce qui paraît troublant dans la convocation du divin sur scène, est la façon de parvenir à révéler quelque chose qui paraissait comme caché, ineffable. Savoir rendre paradoxale l’apparition et la présence sur scène. L’enjeu de l’expérimentation que je vais retracer ici rejoint la volonté de donner une trace d’un spectacle créé au Conservatoire National Supérieur d’Art Dramatique (CNSAD), au cours duquel ma mission a été de remplir ma fonction de comédien, et surtout de créateur vidéo afin d’accomplir un effet de surgissement/révélation dans le spectacle (et permettre d’éprouver ce travail face à des spectateurs qui ne viennent pas voir une expérimentation mais un spectacle).

Nous sommes en septembre 2021 et je suis mandaté comme conseiller artistique pour la réalisation d’une “carte blanche” (celle de l’élève-comédien Vincent Alexandre) qui tourne autour du texte Le Convive de Pierre de Pouchkine, pièce en quatre scènes mettant en scène la figure de Don Juan (une sorte de mélange entre le Dom Juan de Molière et le Don Giovanni de Mozart). Texte composé en 1830, l’œuvre est une forme d’exercice poétique sur la représentation de la figure de Don Juan. Le travail de la dramaturgie et de la mise en scène réalisé au cours de ce mois de septembre nous a fait choisir comme axe structurant la cohabitation ambiguë entre l’amour vertueux et l’amour trivial qui s’entrecroisent avec le motif de la mort (sujet précieux pour l’ère romantique russe avec ses multiples duels meurtriers). L’objectif du jeu d’acteur était de retrouver une forme non-naturaliste, vivante et proche du jeu euphorique que pouvaient exercer les spectacles scéniques populaires des périodes élisabéthaines (ou autres grandes périodes théâtrales avant l’émergence de la structure psychologique). En parallèle à cette recherche, nous avons décidé d’inclure un travail visuel (comprenant projection et travail sur l’image) au sein du spectacle. J’allais, par cette carte blanche, mettre à l’épreuve le rapport que peut construire l’image/vidéo avec le plateau dans la réception qu’en fera le public.

Si mes expérimentations précédentes traitaient d’une corrélation entre jeu de l’acteur et technique, le travail de la vidéo était dans ce travail, de répondre aux attentes dramaturgiques du metteur en scène. En fonction de ce que peut proposer un texte, il est pertinent de définir quel type de technologie il faut utiliser, et revoir ses ambitions en fonction des réalités matérielles et du temps de réalisation disponibles. Si la question du direct et de l’interaction de la technique avec les acteurs est au cœur de mes passions, il était plutôt question ici de projections d’images (vidéos/tableaux/écrits) qui entreraient par jeu de correspondance et de corrélation avec le déroulement de l’action et du sens dramatique. La projection doit devenir le reflet du sens de la pièce, ou une atmosphère qui cohabite avec le jeu scénique. Tout cela est un jeu d’illusion d’interactivité avec le dispositif.

Construction kaléidoscopique du tableau “La Balançoire” de Jean-Honoré Fragonard

Mais en quoi ce travail sur le Don Juan de Pouchkine peut trouver un écho avec la recherche du divin sur scène ? Le principal enjeu de ma participation dans la création technique et visuelle du spectacle était de donner vie à la statue du commandeur, par le biais de la vidéo ou d’un autre procédé technologique. La réalisation de cette statue soulevait aussi la question du moyen de produire un surgissement inquiétant, voire divin, qui répondrait aux attentes dramaturgiques de l’œuvre, et qui, d’une certaine manière, mettrait en perspective ma recherche avec la réception par des témoins non-avertis (les spectateurs). Le divin dans la figure du commandeur se trouve principalement à travers sa dimension omnipotente et salvatrice, tout en gardant des traits humains. L’aspect mystique s’établit par ce jeu entre la statue (objet fixe et inanimé) et le corps d’outre-tombe (la renaissance du mouvement et de la parole post-humaine). L’expérimentation était de saisir quelles pouvaient être les retombées de cette recherche au sein d’un processus de création qui n’est pas entièrement le mien, et comment le spectateur de théâtre reçoit les images numériques dans la fiction qu’il regarde.

L’un des enjeux était de rendre efficient l’usage de la technologie dans la mise en scène. Sinon, un acteur jouant la statue aurait été tout aussi efficace, et beaucoup plus simple. Mais cela aurait été convenu et ce serait une redite par rapports aux anciennes propositions scéniques qui ont été réalisées autour du mythe de Don Juan. Nous devions donc innover. L’un des premiers points a été de déterminer quel serait le modèle de la statue et comment on l’actionnerait pour qu’elle effectue son fameux mouvement de tête lorsqu’elle répond à Don Juan qui l’invite à dîner. Il fallait éviter que le modèle de la statue soit seulement une photographie de l’acteur costumé en statue. Nous devions procéder autrement. Mon désir était de réaliser en motion capture le mouvement du modèle (avec l’usage de la Kinect), et de l’intégrer sur un modèle en 3D par le logiciel unreal engine pour ensuite l’exporter comme une vidéo. Si cela semblait prometteur en termes de prouesse technique, quelques limitations de mes connaissances en ce qui concerne la manipulation du logiciel freinait le processus de création. Plus important encore, réaliser un avatar 3D qui exécuterait un mouvement de tête, c’était beaucoup de moyens mis en œuvre pour un résultat peu différent de celui d’un acteur qui ferait exactement la même chose. Nous serions tombés dans le cas de figure où l’usage technologique aurait été questionné pour sa pertinence, et sa fonction aurait été réduite à l’unique usage d’objet de divertissement, voire de simple gadget.

Nous ne pouvions donc employer la motion capture pour un si petit usage (brève apparition, et pas de véritable questionnement dans ce spectacle de la place de l’interaction avatar/acteur). La capture vidéo aurait rendu cette statue trop humaine, rompant avec une esthétique mystérieuse qui se déploie par l’évolution de l’imagerie.

Cependant, nous avions encore des opportunités dans les outils mis à disposition. Il fallait simplement jouer avec les entrelacements que permettent les multiples possibilités techniques pour produire une statue qui combine une forme humaine tout en conservant l’aura du mystérieux et du sacré. Pour ce faire, nous nous sommes résolus à utiliser la Kinect, mais pour une autre fonction que celle de réaliser un tracking du corps : celle de scanner l’objet (ici un acteur dans une pose) en 3D, et de réaliser un modèle 3D sur notre ordinateur que nous avons pu transformer. En modifiant la texture de notre acteur/objet 3D, nous lui avons donné une couleur qui donne l’illusion que l’objet même est une statue de bronze noir. Cet acteur étant sur scène auparavant, un côté encore plus paradoxal se réalise en découvrant une représentation statufiée d’un acteur que nous avons auparavant vu jouer. Comme pour un tableau, nous devions ensuite provoquer une réaction de cette image, afin qu’elle prenne vie.

Modélisation 3D du corps de l’acteur

Transformation de texture de l’objet 3D. Formation de la statue

Mais puisque c’est une image, elle ne peut se mouvoir comme un film. Nous avons dû ajouter un film spécifique (acteur qui s’avance vers l’objectif de la caméra) qui s’enclenchait à des moments spécifiques pour faire apparaître une forme spectrale du commandeur. Comme il s’agissait d’une vidéo dont les paramètres jouaient sur la négativité (au sein de la colorimétrie), l’apparence du commandeur devenait spectrale, comme si elle sortait de la statue même. C’est une fusion de deux matières numériques qui crée la particularité visuelle sur l’écran, et qui donne une expression singulière à l’existence de ce commandeur.

Scène de la rencontre de Don Juan avec la statue du Commandeur

Fusion du modèle 3D et de la vidéo (négatif)

Du point de vue de la réception par le public de l’apparition de la statue, cet extrait vidéo provoqua la surprise et l’étonnement. La façon dont nous faisions surgir le côté transcendantal du commandeur provoquait une forme de fascination, qui dans la durée était brève. C’était l’un des points cruciaux de la technique dans l’apparition du divin sur scène : un usage parcimonieux permet d’effectuer des moments de révélation, surtout lorsqu’il s’agit de créer des surgissements de personnes ou d’entités. Les acteurs au plateau répondant à l’action réalisée sur l’écran, une sensation de connexion entre interprètes et surface écranique se déploie, plaçant ainsi la scène dans un autre registre et une autre temporalité. Le moment devient précieux, inquiétant, et il se démarque du reste de la pièce où l’interaction avec la vidéo est indirecte, composant l’espace plutôt que rentrant en interaction directe avec le vivant du plateau. Plus que la technique et le subterfuge mis en place, c’est ce point de rencontre entre la technologie vidéo et le spectacle vivant qui rendait ce moment paradoxal, poétique et inquiétant.

Composition visuelle de l’image du Commandeur et de ce dernier derrière l’écran

Pour le reste du traitement de l’image projetée dans la pièce, il y a plutôt eu une composition dramaturgique qui jouait soit d’ironie avec ce qui se passait au plateau, ou, au contraire, qui appuyait l’atmosphère d’une scène tout en dévoilant des symboles par le prisme du visuel. En jouant sur divers effet spéciaux, l’esthétique des vidéos ou des images continuait à être hors d’une représentation cinématographique ou réelle pour poursuivre des explorations autour des formes, des troubles, des désaturations et modifications de l’image, servant à la fois à créer des visuels ambigus répondant aux attentes dramaturgiques, mais aussi à renouveler l’imaginaire visuel au théâtre, et à amener la représentation à une imagerie qui évoque plus qu’elle ne cherche à représenter. La construction du jeu en relation avec ce qui se passait à l’écran permettait au spectacle d’interroger d’une façon sensible les enjeux sous-jacents de l’œuvre. À la fin apparaissaient par cet ensemble composite les enjeux de l’amour et de la mort, dont la vidéo devenait une forme de catalyseur.

Apparition finale du Commandeur

 

Acteurs/actrices des expérimentations autour du projet Les Bacchantes d’Euripide : Davidson Roxanne, Dupuy Benjamin, Lay-Suberbere Guillaume

 

Le Convive de Pierre de Pouchkine 

  • Mise en scène : Alexandre Vincent
  • Acteurs/actrices : Alexandre Vincent, Belin Axel, Catchana Léna, Rimenaid Hélène, Zacsongo-Joseph Ike