Ready Made numérique

La problématique de recherche prend une nouvelle orientation suite aux retours de la deuxième séance. La problématique va prendre la direction de la thématique de la consommation des industries culturelles et créatives à l’ère du numérique. Il s’agit ici d’une première satisfaction puisque les remarques reçues me permettent de mieux cibler mes expérimentations artistiques. Les réalisations du jour se rapprochent de mes premières volontés de création : installations et numérique.

Je souhaite faire émerger dans cette recherche le processus de marchandisation de l’art et de la culture pour lequel le numérique est un moyen de diffusion et de vente particulièrement élitiste. J’ai été amenée à préciser les concepts d’art et de culture dans l’article précédent.

Les industries culturelles et créatives définissent plus clairement le sujet que je souhaite aborder, contrairement au terme “culture”, beaucoup trop vaste et vague pour cette recherche. Les industries culturelles et créatives représentent “les arts plastiques et graphiques, la musique, le spectacle vivant, le cinéma, la télévision, la radio, les jeux vidéo, le livre et la presse.”1 

Ce sont celle-ci qui nous intéressent puisqu’à l’ère de l’ “hyper connectivité” nous consommons toujours plus de contenus numériques issus des industries culturelles et créatives.

Ma recherche s’ancre sur les travaux du sociologue Gérald Bronner, qui insiste sur le fait que dans “l’histoire de l’humanité, jamais nous n’avons disposé d’autant d’informations et jamais nous n’avons eu autant de temps libre pour y puiser loisir et connaissance du monde.”2 Pourtant, il ne semble pas que ce soit l’ouverture qui prime au travers des nouveaux outils du numérique, puisque chacun consomme, sous influence des algorithmes, des contenus standardisés. Ces algorithmes sont programmés pour nous imposer du temps d’écran et non pour nous proposer des contenus riches et variés. 

Ma démarche fait référence aux “Ready Made” ; l’idée consiste à détourner un objet et lui faire perdre son premier usage ; cela me permet de faire un parallèle avec le numérique. Ses premières fonctions sont détournées. En effet, le Web 2.0 se donnait comme finalité l’accès à l’information pour tous.  Aujourd’hui le web 2.0 repose sur le système “hyper consumériste”, loin des objectifs de bien-être et d’éducation des utilisateurs. Les dérives se sont accentuées ces dernières années (cyber-harcèlement, fake-news, “infobésité”, impact sur la santé des utilisateurs).

Pour ce nouveau rendu, j’ai réalisé une série d’images créées sur Indesign intitulée “Ready made numérique”. J’ai conservé la même orientation que pour les créations précédentes en mettant en lumière la thématique de la consommation. Cette création se veut critique, voire “politique” en délivrant un message.

La “perte de sens” est un point de départ souhaité, qui me permet redonner du sens à la fin de la création. La surconsommation me semble être une perte de sens de notre société ; c’est un sujet que nous retrouvons dans les photographie de Liu Bolin (https://liubolinstudio.com/2018/06/20/liu-bolin-vanishing-point/), photographe inspirant de par ses prises de position.

L’artiste Emmanuel Mousset m’a également inspiré ; il conçoit des sculptures issus de la culture populaire en utilisant du ciment et de la peinture acrylique. (https://www.instagram.com/p/CQTENIKB_0G/)

Pour cette création, j’ai retenu un ticket de caisse, symbole à mes yeux de la consommation. J’ai proposé en fond des couleurs artificielles et saturées, rappelant les couleurs des emballages de supermarchés. La vidéo (création artistique numérique) permet de faire défiler différents types de personnes ayant utilisé la plateforme Instagram. Elle donne alors une impression d’accumulation et d’une multitude de contenus.

Le ticket est une nouvelle proposition pour les internautes. A chaque ouverture de l’application, Instagram imprime un ticket avec le détail de toutes nos traces numériques (posts, likes, commentaires…). Ce ticket présente le total du temps passé sur les applications et nous remercie. L’essentiel étant de passer du temps sur les sites et non pas de savoir si nous avons trouvé ce que nous cherchions.

Je souhaite faire évoluer cette création vers une installation pour que le spectateur se sente concerné par cette problématique de l’utilisation des nouveaux supports numériques. Cette vidéo est une nouvelle tentative réjouissante puisqu’elle mobilise plusieurs connaissances et lectures.


  1. Sagot-Duvauroux, Dominique. “Mesurer l’apport de la culture à l’économie : objectif stratégique ou scientifique ? 1er panorama des industries culturelles et créatives. Au cœur du rayonnement et de la compétitivité de la France, Paris, Ernst & Young, 2013, 73 p.”, L’Observatoire, vol. ˚44, no. 1, 2014, pp. 82-83.

  2. Bronner, Gérald, “Apocalypse Cognitive”, Paris, PUF, 2021