FILM INTERACITF

 

AVEC LA PRATIQUE LA CHAMBRE D’ELLE – OMICRON

I. LA DÉFINITION

1.1. QU’EST-CE QUE C’EST ?

Un film interactif est un jeu vidéo ou un autre média interactif avec des fonctionnalités cinématographiques telles que le cinéma. Également connu sous le nom de jeux de cinéma ou de cinéma interactif dans l’industrie du jeux vidéo et du cinéma.

Ces dernières années, il y a Detroit : Become Human 1(2018)  produit sous forme de jeux vidéo, et Black Mirror : Bandersnatch 2(2018) produit sous forme de film sont des œuvres représentatives. Ce type de film interactif, contrairement aux films traditionnels qui doit commencer à  l’ordre de la chronologie, les films interactifs suivent généralement une histoire principale au début,  et une fois que le joueur fait différents choix, il va avoir différentes lignes d’histoire sont déclenchées pour jouer.

Detroit : Become Human (2018, Quantic Dream)

Black Mirror : Bandersnatch (2018, Netflix)

1.2 LA CONCEPTION DU TEMPS DANS LES FILMS INTERACTIFS

En ce qui concerne le temps et la mémoire dans les films,  il y a un grand nombre de chercheurs ont effectué des recherches détaillées depuis le siècle dernier. Parmi eux, il y en a des plus représentatifs. Par exemple, Michel Foucault considérait le cinéma comme un dispositif de pouvoir pour construire la mémoire publique 3. Gilles Deleuze affirmait que le cinéma est une image-temps, qui n’est pas le passé, mais des images-mouvement qui est en cours d’actualisation 4. Et puis, Bernard Stiegler a relié le cinéma et la mémoire dans une nouvelle perspective. Sur la base de la vision « Le cerveau, cest l’écran » de Deleuze, il a proposé que le cinéma soit essentiellement une industrie de la mémoire 5.

Ces différentes théories s’appliquent également aux films interactifs. Cependant, la différence la plus importante entre les films interactifs et les films traditionnels est l’interactivité. Avec l’interactivité, une sorte de théorie du multivers 6 suit. La théorie du multivers est une sorte d’interprétation de la mécanique quantique. Elle existera dans d’innombrables mondes parallèles et expliquera toutes sortes de phénomènes dans le microcosme en même temps. Prenons la question du chat de Schrödinger. Selon l’interprétation de la théorie des multivers, le monde est divisé en deux après l’ouverture de la boîte. Le chat dans un monde est mort et le chat dans l’autre monde parallèle est toujours en vie. Dans cette théorie, chaque événement qui fait un choix est un point de branchement. L’incarnation de cette théorie dans les films interactifs est :  dans le processus de l’histoire, les joueurs doivent faire des choix pour déterminer la prochaine histoire spécifique parmi les différentes possibilités de développement de l’histoire. Les autres intrigues ne sont pas inexistantes, mais en raison du choix du joueur, l’univers de l’histoire s’effondre et perd sa possibilité.

Storyline d’une scène de Detroit : Become Human 

II. PRATIQUE DE LA CRÉATION D’UN FILM INTERACTIF, AVEC “OMICRON”

2.1. SYNOPSIS 

Après la fin de la terre, le seul survivant est “Omicron“, un programme d’intelligence artificielle qui vient d’être activé. La seule tâche que Omicron reçoit est de terminer un décodage de mémoire de son créateur “Elle”, et de trouver la possibilité de continuation de la civilisation humaine dans la mémoire de Elle.

La mémoire de Elle est ici divisée en cinq nœuds temporels (2010 ; 2020 ; 2030 ; 2040 ; 2050), et le joueur, en tant que programme d’IA Omicron, peut librement choisir d’entrer dans un certain nœud temporel. A chaque nœud de temps, Elle fait face à un dilemme qui doit faire un choix, généralement un dilemme moral tel que le problème du train. Parmi les nombreux choix proposés dans le dilemme, aucun n’est meilleur que l’autre. Ce sont généralement des valeurs différentes, et il n’y a pas de bien ou de mal. Le joueur interagit avec Elle pour la guider vers une option spécifique. Après avoir fait un choix, les nœuds de temps suivants seront modifiés en conséquence. Les joueurs peuvent ainsi voyager à travers différents univers parallèles pour comprendre la vérité sur la fin du monde et choisir leur propre manière d’accomplir la tâche (ou non).

 

2.2 LES DILEMMES

L’illustration de jeu de twine Omicron 7

Le sort de l’individu est-il donné par l’individu, ou, dans une plus large mesure, donné par le collectif ?

Le choix d’un individu affecte-t-il le collectif, et si oui, comment cette influence s’est-elle produite ? Comment cela affectera-t-il ? Quel sera le résultat ?

Avec des questions hypothétique suivantes :

  1. Dans l’enfance, les parents ont divorcé. Ma mère se soucie davantage de moi et mon père peut m’offrir de meilleures conditions matérielles. Qui dois-je choisir ?
  2. Quand j’étais adolescent, j’ai vu un de mes camarades se faire intimider par les autres. Dois-je l’aider ? Toujours fermer les yeux ? Ou d’autres moyens ?
  3. A l’heure où les transports internationaux sont gênants en raison de l’épidémie, en tant qu’étudiant international, lorsque ma famille dans ma ville natale a besoin de moi, dois-je abandonner mes études pour ma famille ?
  4. En tant que femme, lorsqu’il est possible d’obtenir une meilleure opportunité d’emploi, est-ce que je doit abandonner ma carrière pour ma famille ?
  5. Lorsque mon bienfaiteur enfreint la loi et me demande de l’aide, est-ce que je lui apporte de l’aide pour échapper à la sanction de la loi ?
  6. Quand je vois une nouvelle classe planifier une révolution, est-ce que je la soutiens ? Ou conservatisme ?
  7. Quand on m’a dit que ma constitution physique est très spéciale, le pays a besoin de mon corps pour faire des expériences pour protéger les intérêts du public. Accepter ou non ?
  8. En tant que personne influente, j’ai découvert une vérité qui va provoquer la panique publique. Sera-t-elle rendue publique ? De quelle manière ?

 

 

Référence :

  1. Detroit : Become Human, 2018, Quantic Dream.

  2. Black Mirror : Bandersnatch, 2018, Netflix.

  3. Dork ZABUNYAN et Patrice MANIGLIER, Foucault va au cinéma, 2011

  4. Gilles DELEUZE, L’image-Temps, 1983.

  5. Bernard STIEGLER, La technique et le temps 3 : Le temps du cinéma et la question du mal-être, 2001.

  6. John Barrow (trad. Guy Chouraqui, préf. Aurélien Barrau), Le livre des Univers [« The Book of Universes »], Dunod, coll. « Quai des sciences », 2012.

  7. Junyao ZHANG, Jeu de twine Omicron : https://media.milanote.com/p/files/1KWoTK1j9p2hbm/UuZ/Omicron%20v%201.00.html